あれ?
悪化している?
膝の下の部分が腫れていたのですが、なんだか足全体がしびれ始めている感じ。
これは、あまり負荷をかけた運動をするべきではありませんかね。
もうちょと様子見かな。
https://310satyo.blogspot.com/2022/02/20220225.html
https://310satyo.blogspot.com/2022/02/20220226.html
に関連した話になりますかね。
そう、「ウマ娘」ネタです。
というのも、先日新しい育成シナリオが追加されました。
「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ(グラライ)」というものですね。
こちらについては、
- URAファイナルズ
- アオハル杯~輝けチームの絆~
- Make a new track!!~クライマックス開幕~
に続く、4つ目のシナリオになります。
こちらについては、どちらかというと「アオハル杯」に近いゲームシステムになりますね。
このシナリオで重要なのは、ライブやレッスンを有効活用すること。
レッスンを進めて、多くの楽曲を開放できれば、それだけ育成が有利に進みますので。
そのレッスンにおいては、個人的な考えとしてはまずスキルヒントを優先するべきかと思います。
ステータスアップでも良いですが、「グラライ」シナリオでは「メイクラ」と比べて取得できるスキル数が少なくなります。
なので、できるだけ多くのスキルを獲得しようと思うと、スキルヒントに可能性を見いだすしか無いかと。
それに、ステータスの方は練習で十分に伸ばすことができますからね。
その次に体力回復かな?
レッスンでステータスを伸ばす場合は、練習で上げにくいステータスを優先するべきですね。
楽曲開放においては、
- トレーニング効果上昇量アップ
- ステータスアップ
という効果と、
- サポート連続イベント率アップ
- 得意率アップ
- 友情トレーニング獲得量アップ
が組み合わさっていますので、何を優先するべきか。
最優先とするべきは「トレーニングのスキルPt上昇量」の開放ですね。
楽曲で言うと「グロウアップ・シャイン!」や「ユメヲカケル!」です。
上でも書きましたが、スキル獲得数が少なくなってしまいがちなので、少しでも多くのスキルを獲得しようとすると、この効果は重要です。
後は「友情トレーニング獲得量アップ」と「得意率アップ」も大事。
基本的に、ステータスは練習で上げることになりますのでね。
優先度としては、
トレーニングスキルpt効果上昇量アップ > 得意トレーニング効果上昇量アップ > 弱点ステータスアップ > その他
友情トレーニング獲得量アップ ≧ 得意率アップ > サポート連続イベント率アップ
となりますかね。
そんでもって、「グラライ」シナリオでは友情トレーニングの重要度が増しています。
というのも、レッスンをするためのパフォーマンス、これを友情トレーニングであれば、1回の練習で 2つの項目を獲得することができます。
通常練習では 1項目だけですので、その差は 2倍です。
そして、楽曲の開放数も育成要素として重要なので、どれだけパフォーマンスが集められるのかが大事です。
少し育成したところでは、楽曲開放がシビア、グランドライブまでに 18曲以上揃えるのがギリギリな感じです。
そのため、いかに友情トレーニングをすることができるかが重要になってくるかと。
そして、友情トレーニングをするための体力管理なのですが、レッスンで回復できることもありますけど、そう常にわるわけでもなく。
結構シビアになるというか、即時利用できる回復アイテムが無いので、体力管理が難しいです。
なので、安定度を求めるのであれば「賢さ」トレーニングを活用しないと厳しいかと。
そうなると、スピード賢さ育成になるわけですな。
それに関連して、「グラライ」シナリオと同時に実装された「ライトハロー」のサポートカード。
こちらが、かなり強力なのですよね。
お出かけイベントでは、体力回復は勿論、根性をそれなりに上げてくれます。
それだけでなく、練習時にはかなり体力消費を下げてくれるだけでなく、トレーニング後に最小値のパフォーマンスを 20上げてくれます。
この効果が大きいですよね。
ちなみに、こちらのサポートカード、
比較するとこうなります。
ここに、更に SSRの方ですと固有ボーナスで体力消費減があります。
なので、完凸Rでも使えるとは思いますが、やはり 1凸SSR以上にはしたいところ。
欲を言えば 完凸SSRですが、そこまでガチャるわけにはいきませんしね。
というわけで、現状で安定してグランドライブまで大成功、「GIRLS' LEGEND U」の特別ライブを実施するための安定編成はどうなるか。
成長率に「賢さ」補正がある場合は、
スピード×3|賢さ×2|ライトハロー×1
「賢さ」補正が無い場合は、
スピード×2|賢さ×3|ライトハロー×1
とする形ですかね。
なので、自然と短距離~マイルが主な育成距離となってきますか。
因子次第では中距離もいけるでしょうけど。
まだ育成して数回ですが、今のところ一番上手く育成できたウマ娘が
こちらの「タイキシャトル」ですね。
数字が全てではありませんが、かるく 22,000を超えてくるとは・・・
スキルが微妙でこの数値ですから、基礎能力の部分で評価が高くなっているのでしょう。
ちなみに、「グラライ」シナリオ追加と同時に
基礎能力の上限突破が可能となりました。
まぁその数字の方も、実装当初は 1200を超えた数字については 1/8 される仕様となっていました。
そのため、1600 になったとしても、上限突破分 400については 1/8されて 50 に、つまり実際には 1250 になるということですね。
これについては、苦情が多かったのか
バランス調整が入ると。
まぁ廃課金者にとっては、苦労して上限突破ギリギリまで育成しても、大した意味がないというのは耐えられないことでしょう。
私としては、どちらでもというか、1/8でも仕方ないのかなと思っていましたけど。
バランス調整後は、1/8 ではなく 1/4 になるとかかね?
後は、サポートカードの方も何を優先するべきか。
効果としては、
- 初期絆ゲージ
- 得意率
- 賢さ友情回復量
- ○○ボーナス
あたりが重要になってくるかと。
まだ手探り状態ですね。
設定レース以外では、固有スキルを上昇させるためのファン人数を稼ぐ以外、任意でレースに参加することはまず少ないかと。
なので、レースボーナスについてはそこまで気にする必要は無いでしょうね。
まぁもう少しすれば、育成方法も固まってくるでしょう。
個人的には、中距離までは「グラライ」で、長距離以降は「メイクラ」でという棲み分けになるかなと思います。
私の試行回数、育成回数では、「賢さ」トレーニングを組み込まないことが考えられないので。
それでも、何らかの手法が考えられる可能性も・・・
まぁ今は大人しく中距離までの育成で「グラライ」を活用していきますよ。
まずはチャンミ要因を育成していかないとね。
あとは、育成にあたって
因子を再獲得できるようになったのも嬉しい。
単純に、因子を厳選する機会が 2倍に増えたことになりますからね。
まぁそれでも、もっと☆3の確率を上げろよとは思いますけど。
いつかは、青赤緑すべて☆3の因子を持ったウマ娘を育成してみたいものです。
ではではノシ
0 件のコメント:
コメントを投稿